当我编写一个消息驱动的应用程序时。与标准Windows应用程序非常相似,只是它广泛使用消息传递进行内部操作,关于线程的最佳方法是什么?据我所知,基本上有三种方法(如果您有任何其他设置,请分享):让一个线程处理所有消息。为不同的消息类型(常规、UI、网络等...)提供不同的线程拥有共享和处理单个消息队列的多个线程。那么,这三者之间会有什么显着的性能差异吗?以下是一些一般性的想法:显然,后两种选择受益于有多个处理器的情况。另外,如果任何线程正在等待外部事件,其他线程仍然可以处理不相关的消息。但忽略这一点,似乎多线程只会增加开销(线程切换,更不用说更复杂的同步情况)。还有一个问题:您会推荐在
有人问了一个关于whethernamespaceandfolderstructurewouldaffectperformanceofanassemblyinC#的问题.答案非常有用,但特定于C#和CLR。如果程序集是用C++和gcc编写的,命名空间和文件夹结构将如何影响程序集的性能?在其他操作系统(如Linux或MacOS)上情况如何?如果有任何重大的性能问题,我应该做什么或避免做什么以最大限度地提高性能? 最佳答案 您的目录层次结构和命名空间都不会影响您编译的代码。您的编译器将生成的代码将是相同的。这适用于所有编译器和所有操作
2023年12月,首个开源MoE大模型Mixtral8×7B发布,在多种基准测试中,其表现近乎超越了GPT-3.5和LLaMA270B,而推理开销仅相当于12B左右的稠密模型。为进一步提升模型性能,稠密LLM常由于其参数规模急剧扩张而面临严峻的训练成本。MoE的广泛应用,使得在计算成本相对不变的条件下,模型容量能够得到显著扩展。此特性无疑使得MoE成为推动LLM发展的关键技术。MoE设计的初衷,是使模型的学习更加“术业有专攻”,其有效性已得到业界肯定。然而现有MoE架构训练中的弊端也逐渐凸显,主要包括:专家负载失衡、专家内样本混杂而专家间同质化现象严重、额外的通信开销等等。为了缓解现有MoE普
我有一个性能非常重要的方法(我知道过早的优化是万恶之源。我知道我应该并且我确实分析了我的代码。在这个应用程序中,我每节省十分之一秒就是一个巨大的胜利。)此方法使用不同的启发式方法来生成和返回元素。启发式算法是按顺序使用的:使用第一个启发式算法,直到它不再返回元素,然后使用第二个启发式算法,直到它不再可以返回元素,依此类推,直到使用完所有启发式算法。在每次调用该方法时,我都使用一个开关来移动到正确的启发式。这很丑陋,但效果很好。这是一些伪代码classMyClass{private:unsignedintm_step;public:MyClass():m_step(0){};ElemGe
有人有C++内存优化指南的资源吗?最佳实践、调整等?举个例子:Classxxx{public:xxx();virtual~xxx();protected:private:};由于此类中没有protected和私有(private)的项目,因此摆脱protected和私有(private)的编译器或内存分配会有任何好处吗?更新:程序员是做什么的:Classxxx{public:xxx();virtual~xxx();public:morestuff();more();ifndef__BUILD_WIN__public:evenmore();envenmore2();endifprotec
我有以下代码(主要遵循此处的第一个示例:http://www.boost.org/doc/libs/1_42_0/libs/multi_index/doc/examples.html))。由于某种原因,只有10000次插入到多索引,运行程序需要几分钟。我做错了什么或者这是预期的吗?structA{intid;intname;intage;A(intid_,intname_,intage_):id(id_),name(name_),age(age_){}};/*tagsforaccessingthecorrespondingindices*/structid{};structname{}
我很好奇继承对非多态类的影响。具体来说,我正在编写两个智能指针类,都没有使用虚方法,而且都用于非常独特的目的。由于基本运算符重载和一些标准函数是相同的,而且它们只需要一个成员变量,所以我想我可以使用一个基类来重用代码。这是我的意思的简单模型:基类:templateclassPointer_Impl{public:T&operator*(){returnthis->*m_pointer;}//etc.protected:T*m_pointer;//protectedtopreventinstantiationwithoutusing=deletePointer_Impl(){}Point
我找不到答案,但我很确定我不是第一个寻找这个的人。有没有人知道/使用/看到一个类似STL的容器,它具有双向访问迭代器,对于插入/删除具有O(1)复杂性/查找?谢谢。 最佳答案 插入、删除和查找没有复杂度为O(1)的抽象数据类型,它还提供双向访问迭代器。编辑:对于任意大的域都是如此。给定一个足够小的域,您可以使用数组和双向链表实现一个具有O(1)复杂度的插入、删除和查找集合以及双向访问迭代器:std::list::iteratorarray[MAX_VALUE];std::listlist;初始化:for(inti=0;i插入:if(
很久以前我就被告知要通过使用关键字inline并将函数体写入头文件中来制作经常内联调用的短函数/方法。这是为了优化代码,因此实际函数调用不会产生开销。今天看起来怎么样?现代编译器(在本例中为VisualStudio2010)是否会自动内联如此短的函数,还是仍然“有必要”自己这样做? 最佳答案 inline一直是对编译器的提示,如今编译器在这方面大部分都自行做出决定(参见register).为了内联扩展函数,编译器必须已经看到该函数的定义。对于仅在一个翻译单元中定义和使用的函数,这没有问题:在使用之前将定义放在某个地方,编译器将决定是
我的代码将以递归方式遍历二叉树。这样做我有一些我需要控制的参数。因此,我的函数如下所示:FindPoints(intleftchild,intrightchild,intly_index,intuy_index,intbit,intnodepos,intamount,intlevel);它被调用了很多次。我的程序的性能会因为参数的数量而受到影响吗? 最佳答案 递归过程是:在堆栈上为参数分配空间。通常从堆栈指针寄存器中减去一个值。将变量值复制到堆栈上。取决于对象或值(value)观。调用函数。这可能会导致处理器的刷新指令缓存。在函数结